Magyarországon 1997 óta létezik szervezett körülmények között Csillagok Háborúja (Star Wars) rajongói klub. Ezzel szinte egy időben kezdtek a lelkes rajongók otthoni körülmények között egyedi jelmezek készítésébe. Rohamosztagos jelmez készült kartonból és öntapadós tapétából. Biker sisak tányérból és műanyag lemezekből. Az idő előrehaladtával lehetőség nyílt méregdrága külföldi jelmezeket, jelmez-alkatrészeket vásárolni, és egyre profibb, minőségibb jelmezeket készítettek a rajongók. 2006 nyarán a magyar Star Wars klub jelmezes tagjai közül páran elhatároztuk, hogy az USA-ban akkor már 8 éve létező és hivatalosan is elfogadott jelmezesek tömörítő klub – az 501-es Rohamosztagos Légió (www.501st.com) – mintájára, egy kizárólag a szigorú minőségi követelményeknek megfelelő profi jelmezekkel rendelkező rajongókat tömörítő klubot hozunk létre és felvesszük a kapcsolatot az amerikai klubbal.
Azt kevesen tudják, hogy azt ötlet magvait Gerald Home ültette el a fülembe, amikor 2006-ban az Átjáró-nap vendégeként hazánkban volt. A rendezvény rendezőinek hála pár órára egyedül hagyták én meg gondoltam leülök beszélgetni vele, hogy ne unatkozzon. Majd 2 órát beszélgettünk, és elmesélte, hogy milyen az 501-es Légió külföldön, mesélt a közös rendezvényeikről. Ő biztatott, hogy alakítsuk meg a magyarországi helyőrséget. Hosszas egyeztetések, fényképküldések a jelmezről, és pár apró finomítás után, 2006. augusztusában hivatalosan is elfogadták a jelmezemet mint 501-es Légiós jelmez, és 4 hónappal később 2006. decemberében hivatalosan is elfogadott tagjaivá váltunk a Légiónak, aminek eredményeképpen megalakulhatott az első olyan magyarországi Rajongói Klub, amely profi jelmezeivel képviselte hazánkban azt az 501-es Légiót, amely a LucasFilm és maga George Lucas elismerését is kivívta. Helyőrségünknek jelenleg 32 regisztrált tagja van (és több mint 45 jelmezünk van). 2013 áprilisában kivívtuk a Garrison rangot, amihez 25 regisztrált tag szükséges.
Csapatunk célkitűzése, hogy lehetőséget biztosítson minden érdeklődő számára a Csillagok Háborúja világában szereplő karaktereket megszemélyesítő, professzionális jelmezzel rendelkező rajongókkal történő személyes találkozáshoz és hogy a Star Wars jelmezes karaktereinek segítségével jótékonysági eseményeket látogassunk, támogassunk, szervezzünk. Emellett persze szereplőket tudunk biztosítani különféle nyilvános- és privát fellépésekhez, rendezvényekhez is.
Csuka Gábor, a Magyarországi Helyőrség Parancsnoka (CO)
A BATár (=Baranyai Anime Társulat) 2007-ben jött létre Vörös Andrea (Seny) jóvoltából. A társaság célja kezdetben a baranyai anime-rajongók összefogása volt, majd az első performance-os próbálkozás után alakult át cosplay csapattá 2008-ban. A tagok nagy része állandó (általában 7-8 fő), főleg családtagokból és barátokból tevődik össze a csapat. Jelenleg Avarosi Dóra (Westa), Egri Évi, Harmath Patrik (Patya), Szabó Andrea (Yunina), Vörös Andrea (Seny), Vörös Ferenc (Keptün Fecó), Vörös Péter és Tóka Eszter (Tike) alkotják a társulatot. Legutóbb a 2013-as tavaszi Mondocon-on Solymossy Gábor (Gabriel) csatlakozott hozzánk egy előadás erejéig, őt sokan fotósként ismerhették meg a conra járók.
Elsősorban performance kategóriában versenyzik a csapat, 2008 óta a legtöbb nagyobb conon indultunk. Számos díjnak lehetünk büszke tulajdonosai, mint pl. legjobb előadás, legjobb komikus előadás, közönség kedvence. Alapvetően humoros előadásokkal, paródiákkal szórakoztatjuk a conos közönséget, japán és nyugati karaktereket egyaránt megszemélyesítve.
2011 óta craftmanshippel is próbálkozik a csapat néhány tagja, 2012-ben megalakult a BATáron belül a lányok alkotta BATár Girlpower nevű formáció, akik már szintén több jelölést és díjat tudhatnak magukénak.
A cosplay számunkra nem csak magát a versenyzést jelenti, hanem az önmegvalósítást, a kreativitásunk szárnyalását, a baráti társaság összetartozását és persze az elmaradhatatlan BATáros hülyéskedést és vidámságot.
Pályafutásunk során eddig egyszer vettünk részt szervezői munkálatokban, a 2010-es pécsi nyári conon lehettünk a cosplay verseny szervezői. A 2013-as tavaszi Mondoconon pedig az a megtiszteltetés ért minket, hogy egy előadással megnyithattuk a cont.
Avarosi Dóra "Wes”
2013.07.15. 22:52
Pénz beszél, a kutya meg megette a jövőd
Avagy C – The Money of Soul and Possibility Control
A C – The Money of Soul and Possibility Control igenis egy japán eredeti anime, akármennyire is mást sugall a cím. Egy nem túl hosszú, 11 részes sorozat a 2011-es tavaszi szezonból.
Japánt csak egy utolsó pillanatban érkező hatalmas adomány mentette meg a gazdasági összeomlástól. Azóta az életkörülmények nem javulnak, az emberek csak tengetik mindennapjaikat a munkanélküliségben, bűnözés és kétségbeesés közepette. Kimimaro egy átlagos egyetemista, aki biztos megélhetésre és nyugodt életre vágyik.
Egy nap egy furcsa, bohócra hasonlító figura, Masakaki látogatja meg, és rengeteg pénzt ajánl fel neki, cserébe a fiú jövőjét kéri biztosítéknak. Hosszú gondolkodás után végül Kimimaro beleegyezik. Masakaki elkalauzolja a fiút egy különleges, rejtett világba, az Üzleti Negyedbe (Financial District), ahol a hetente rendezett viadalokon kell majd részt vennie. Segítségül egy abból a világból származó társat kap maga mellé, ő fog harcolni, míg az emberi társ irányít. Kimimaro társa Msyu lesz, egy furcsa, piros ruhába öltözött lány piros szarvakkal a fején.
A küzdelmek pénzbe kerülnek és a harcosok minden cselekedetéért külön kell fizetni egy közös kasszába, amit a csata végén a győztes fél nyer meg. Minél erősebb az ellenfél annál többet nyerhetnek, de annál nagyobbat is bukhatnak! Ha egy résztvevő elveszíti az összes pénzét, többé nem térhet vissza a Negyedbe és elveszíti a jövőjét, lehet ez család, ház, munka vagy akár az illető élete is.
Minden országnak van saját Üzleti Negyede. Ha az Üzleti Negyed közös kasszájából kifogy a pénz… akkor kerül válságba az adott ország gazdasága.
Japánban ismét kifogyóban van a kassza… Vajon most is lesz egy nagylelkű adományozó? Vagy az ország úgy tűnik el a térkép színéről, mintha ott sem lett volna?
Ez egy elég komoly hangvételű, elgondolkodtató anime. A mostani világválság közepén kínál egy alternatív „megoldást”, választ a miértekre. Persze nem valószínű, hogy a valódi igazságot kaptuk, ám, mint tudjuk, sosem lehetünk biztosak benne, hogy a felszín mögé is belátunk!
Ryamein
A Dungeons and Dragons (rövidítve: DnD vagy D&D) egy asztali szerepjáték, amit először 1974-ben adott ki a TSR (Tactical Studies Rules inc.). A legtöbben ezt tekintik az első szerepjátéknak, és máig elképesztő sikernek örvend.
A játék a táblás harci játékokból fejlődött ki, az eredeti szabályok nagy részének alapul egy Chainmail (Láncing) nevű harci játék szolgált, melynek eredeti szabályait Jeff Perren írta meg, Gary Gygax közreműködésével. Dave Arneson a játék egy olyan variánsát alkalmazta, ahol a játékosok hadsereg helyett egy-egy karaktert irányítottak.
A DnD összetevői jelen voltak: a karakteralapú szerepjáték a színházakban, a komplex világszimulációk a harci játékokban, a fantasy elemek pedig különféle táblás játékokban, de ilyetén keverésük egyedi volt akkoriban. A játék világát erősen alakították a különböző mitológiák, valamint A Gyűrűk Ura.
A játék az asztali szerepjátékok hagyományai szerint folyik, a játékalkalmak (egy vagy több) egy-egy kalandot alkotnak, a kalandok sorozata pedig kampányokat, történeti íveket. Mivel több évtizedes múltra tekinthet vissza a játék, így rendkívül kiegyensúlyozott a rendszer, sok mérlegelést levesz a mesélő válláról.
Találkozások
A játék szabályrendszere találkozás(encounter)-alapú, azaz egy játékalkalom ezek összefűzésére épül, bár a szerepjáték szabadsága miatt ettől könnyedén el lehet térni, de a szabályok ezt támogatják. Többek között meghatározott találkozás/szintlépés ajánlás van a könyvekben, valamint pontos számok írják le a szörnyek erejét és értékét, azaz a legyőzésükkor kapható tapasztalati pontot és kincseket.
Egy találkozás általában harcot jelent, ha nem fizikai akkor szociális illetve metafizikai szinten.
A harc legfontosabb segédeszköze a terepet szimuláló négyzet- vagy hatszögalapú háló, amelyre a harci játékokból ismerős miniatúrákat szokás helyezni, bár ezek magas ára miatt sokan kockákkal, radírokkal, pénzérmékkel szimbolizálják a szereplőket (játékos karakterek, ellenfelek, terepakadályok, épületek stb.).
A játék az összes szabályos testet, valamint a deltoid lapokkal határolt tíz oldalú dobókockát használja, a rendszer alapvetően d20 alapú.
A karaktereket különböző számszerű értékeik és a játékos által belejátszott személyiség alkotja, a rendszer az előbbi leírásában segít. A DnD hat tulajdonságot tart számon a karakterről, melyek mind befolyásolják a különböző egyéb értékeket, de önmagukban ritkán kerülnek próbára.
A játékban játszható nyolc faj, amelyek erősségei nagyjából egyensúlyban vannak, és megjelenésük nem okoz zavart civilizált vidékeken (gyakori fajok) ezek a: Elf, Ember, Fél-elf, Félszerzet, Törpe
A világban résztvevő emberszerű lények erejét a DnD szintekkel méri. A karakter (általában) első szinten kezd, és a megfelelő tapasztalati pont mennyiség összegyűjtése után szintet lép.
A gonosz és jó valós jelenségek a játékban, ezek küzdelméről szól a világ története. Ennek megfelelően a játékos négyféle jellemmel rendelkezhet: jó, törvényes jó, gonosz és kaotikus gonosz. Lehet "jellemtelen" is, ami az el nem kötelezettséget jelzi, vagy épp ellenkezőleg, a semlegességbe vetett hitet.
A játékos karakterek általában nem gonoszak, hiszen akkor nem igazán lenne motivációjuk a kooperációra, ez a jellem inkább az ellenfelek, élőhalottak és szörnyek sajátja.
A DnD a karaktereket kasztokba sorolja, mindnek más a célja, motivációja, valamint az eszközei is, amivel ezeket elérni igyekeznek. A kaszt tulajdonképpen a karakter fő profilját jelenti, hogy mi alkotja az élete nagy részét.
Sziasztok!
Ismét volt egy megjelenésünk!
Igen tetszetős lett a borító. Ugye nektek is tetszik? :)
Hamarosan a cikkeket is közzé tesszük!
Utolsó kívánság
Az utca teljesen kihalt volt, így a férfi nyugodtan kiléphetett az árnyék takarásából, hogy felsiessen a ház lépcsőjén, ahonnan még egy gyors pillantást vetett a környékre. Minden csendes volt, csak a szomszéd sugárút forgalmának tompa hangjai hallatszottak. Ez is csak egy olyan nap, mint a többi, – futott át a férfi agyán – egy munkával töltött nap. A bejárati ajtó nem jelentett gondot, fejből tudta a kódot és az azonosító kártyáját is elfogadta a mechanikus zárszerkezet. Hang nélkül lépett be az ajtón.
Odabent égtek a lámpák, mintha csak várták volna. Egyértelmű lett volna, merre kell mennie akkor is, ha nem ismeri olyan jól a járást. Csak azokban a helyiségekben volt világos, amin át kellett haladnia a céljáig. Nem sietett, inkább a falakon függő festményeket nézte. Imádta a régiségeket, ez volt a hobbija. Közülük is a régi képek voltak a kedvencei. Itt pedig bőven volt belőlük. Sok ismerős volt, de akadtak olyanok is, melyeket most látott életében először ilyen közelről. Szívesen megállt volna gyönyörködni, de dolga volt. Most a munkájára kellet koncentrálnia.
Elérte a dolgozószoba ajtaját. Nem volt bezárva, de odabent nem égett más fény csak a szemközti kandalló vöröses lángja, ami szinte keretbe foglalta a hatalmas bőrfotelt, mely háttal állt a fénynek és szinte uralta a szobát. A bérgyilkos sejtette, hogy tudatos a beállítás. A fotelban ülő férfi nem akarta, hogy lássa az arcát, és ezt nem is bánta. Tudta, hogy legalább hetvenöt évesnek kell lennie. Pontosabban ennyi idő telt el a születési idejétől, de valójában legalább három-négy évvel idősebb volt, ha nem többel. Ölében egy bőrkötéses, legalább négyszáz éves könyv feküdt. Első kiadás. A szobába lépő gyilkos jól tudta mi az. Élete legfőbb célja volt, hogy megszerezze ezt a könyvet, melynek értéke szinte felbecsülhetetlen. Nem tudta róla levenni a szemét, míg az idős férfi félre nem tette a mellette lévő asztalra. Ekkor pillantotta meg a fegyvert, - mely pontosan úgy nézett ki, mint ami nála volt a kabátja alatt.
Áldozata felemelte fejét. Valószínűleg rá nézett, de a szemét nem látta, az árnyék jótékonyan eltakarta. „Jobb is így” – gondolta. Most már szeretett volna minél előbb túl lenni az egészen. Eredetileg úgy gondolta, feltesz néhány kérdést az előtte ülő férfinak, de már nem látta értelmét. Talán nem is válaszolna, vagy ha mégis, nem biztos, hogy örülne a hallottaknak. Csak legyen már túl rajta. Felemelte a fegyvert az asztalról…
Az ajtót gondosan bezárta maga után. Senki nem fogja tudni, hogy nem belülről zárták be. Az ujjlenyomatok miatt sem kell aggódnia, nem fognak semmi különöset találni a rendőrök. Se megérkezni, se elmenni nem látta senki, erről gondosan meggyőződött. Visszatért a sikátorba a garázshoz, ahol az időgépet hagyta. Negyed órát sem töltött ebben a korban. Úgy döntött, hogy öt perccel az utánra tér vissza saját korába, mint ahogy azt elhagyta. Nem volt szüksége többet erre a munkára szentelnie az idejéből.
Csaknem negyven évet utazott vissza az időben. Ugyanabban a garázsban volt, ahonnan elindult. A földrajzi koordinátákon nem is kellett változtatnia. Kilépett a félhomályba. A sikátor most sem volt jobban megvilágítva, mint harmincnyolc évvel később. Gondosan bezárta az ajtót és bekapcsolta a riasztót, majd nyugodt léptekkel elindult az utca felé. Most nem kellet óvatosnak lennie. Bárki láthatta, hiszen csak egy egyszerű járókelő volt, aki kiment valamiért a garázsához és most hazatér. Ugyanazt az utat tette meg, mint amit alig negyed órája és ugyanabba a házba lépett be, ugyanazt a kódot használva nyitotta ki az ajtót.
A lakás megdöbbentően hasonlított arra, melyet az imént hagyott el, avval az eltéréssel, hogy az imént látott régiségek java része hiányzott, de megnyugtató volt a tudat, hogy egyszer majd milyen kincsek lesznek itt felhalmozva. A dolgozószoba is kihaltnak tűnt az imént látotthoz képest. Ott volt a bőrfotel is, ezúttal a kandalló felé állítva, melyben kísérteties hasonlatossággal lobogott a tűz.
A férfit Andrew Boemannak hívták és időutazó bérgyilkos volt. Szinte bármilyen korban vállalt „munkát”, de a jövőbe nem szívesen utazott. Felderítetlen és titokzatos kor volt a számára. Csak igazán kivételes alkalommal vállalkozott ilyen küldetésre. Az iméntinél különlegesebb megbízást azonban még sosem kapott és tudta, hogy többet nem is kaphat. Az ügy lezárásaként elővette a levelet, mely alig egy hete érkezett címére. Formailag megfelelt a többi felkérésnek, de itt nem szerepelt felajánlott összeg. Ezt a munkát szívességből kellett vállalnia, és ami a legfurcsább volt, a megbízó saját gyilkosságát kérte benne. Erre eddig nem volt példa, de a levél írójának kiléte miatt nem mondhatott nemet.
Hanyag mozdulattal dobta a papírt a tűz felé, mely egy elegáns csavart leírva a levegőben az egyik hasáb fára esett. A lángok szinte azonnal elnyelték a papírt, utoljára a levél írójának neve tűnt el a tűzben: Andrew Boeman.
Hajnali kettőkor ismét kinyílt az ajtó. Az idős férfi lassan, és halkan, de határozottan haladt végig a lakáson. Vigyáznia kellett, mert jól emlékezett, hogy mindig éber alvó volt. Gond nélkül eljutott a fiatalkori önmagához. Pár pillanatra megállt. Tudta, milyen kivételes pillanat ez. Sokáig azonban nem mert időzni. A tűpisztollyal beadta az altatót az előtte fekvő férfinak, majd a fejére tette a készüléket. Gyorsan elvégezte a szükséges beállításokat. Ügyelt rá, hogy csak a megfelelő emlékképekhez nyúljon hozzá. Néhány perc volt az egész, de mikor távozott, biztos volt benne, hogy semmilyen emlékkép nem maradt se a megbízásból, sem a végrehajtásából.
Hajdics Norbert
Szólj hozzá!
Címkék: Novella
A 9. Budapesti Nemzetközi Képregényfesztiválról szeretnénk beszámolni nektek, melyen klubunk Németh János The Walking Dead képregény-gyűjteményét állította ki. A korai indulás ellenére kis csapatunk jó hangulatban vágott neki az útnak, izgulva a nagy esemény miatt. Ekkor még nem tudhattuk, hogyan fogadnak majd minket.
Miután a megbeszélt időre a Millenáris Teátrumhoz érkeztünk, lázas munkába kezdtünk, hogy minden időben a helyére kerülhessen. Az épületen belül a félemeleti galéria öt részre lett felosztva, ahol több más kiállítás is helyet kapott, többek között egy olasz magángyűjtemény is gazdagította a kínálatot. Velünk egy szinten kapott helyet az 501-es Légió Magyar helyőrsége is, akik igazán színessé tették a helyszínt.
A megnyitóra minden szépen és rendben a helyére került, és kíváncsian vártuk az első látogatókat, hogy milyen fogadtatásban részesülünk. A megnyitó után, melyet a Star Wars csoport tett érdekessé, elkezdtek megérkezni az első szemlélődők. Hamarosan az egész galéria megtelt a látogatókkal, és sokan megálltak, hogy megcsodálják az amerikai és dedikált képregényeket. Jól eső érzés volt, mikor többen is fényképezni kezdték a kiadványokat.
A nap folyamán többen is megkerestek minket, érdeklődve a kiállításról, és annak témájáról, melyben főleg János tudott a segítségükre lenni. Az igazi rajongókkal hosszú beszélgetések alakultak ki. Megfigyelhető volt, hogy főleg azok érdeklődtek a kiállítás iránt, akik ismerték a képregényt, vagy annak Amerikában vetített televíziós sorozat változatát. Ők voltak azok, akik a legtöbb időt eltöltötték a képregényeket szemlélve, beleolvasva a kiadványokba. A nap folyamán az e-kultúra tévé is kamera végre kapta Jánost egy rövid beszélgetés erejéig.
A nap folyamán azért sikerült többször is körülnéznünk mind az épületben, mind azon kívül is. A fesztiválra tökéletes helyszínen került sor, mert a szabad levegőre vágyó látogatókat tágas, kényelmes, tavakkal körülvett park várta. Odabent pedig a teljes hazai képregény kínálatból lehetett válogatni, vásárolni, sok más ajándéktárgy mellett. A színpadon pedig folyamatos programokkal, előadásokkal szórakoztatták az egybe gyűlt közönséget.
A nap végén fáradtan, de jól eső sikerélménnyel távoztunk, több meghívással is a további képregényes eseményekre. A nap közben tapasztalt aktivitásra tekintettel méltán kijelenthetjük, hogy a mienk volt az egyik legsikeresebb kiállítás a fesztiválon.
HN
M.A.G.U.S. kaland 2-3. szintű játékosoknak
Helyszín: Valahol a Déli Városállamok területén
Előtörténet:
Korden on Diez atyja haláláról értesülve hazatér sok éves útjáról. Az apai örökséget nagybátyjától, Omriko on Dieztől, a város helytartójától kell átvennie. Amire még ő sem számít, hogy a bácsikája nem szeretné a hatalmas földbirtokot kiengedni a kezei közül Ezért úgy dönt, hogy a környéken garázdálkodó útonállókkal elraboltatja az unokaöccsét. A gyilkosságtól azonban irtózik, egyelőre nem akarja saját rokona vérét ontani. Amíg eldönti, mi legyen a sorsa, a banditáknál raboskodik.
Hogy szavatolja az akció sikerét, két megbízható emberét Korden elé küldi, akik a kíséretének tagjai lesznek. Az ő segítségükkel sikerül emberáldozat nélkül lebonyolítani az emberrablást, egyszerűen leütik a nemessel tartó két testőrt.
Korden on Diez 5 fős kísérettel utazik. Egy kocsis, 2 predoci vértes és nagybátyja két embere van vele, akik íjászok. A rablás előtti éjszaka a Tarok városa előtti utolsó fogadóban szállnak meg. Itt csatlakoznak a kalandozók.
A kaland:
A Fogadó a féllábú vándorhoz az utolsó pihenőhely Tarokig. A tehetősebb emberek itt szállnak meg. A kereskedők is szeretik itt álomra hajtani a fejüket, mert az árujuk magas falakkal körbevett udvaron tudják tartani éjszakára. Remek lehetőség a kalandozók összemesélésére, akik valamilyen célból szintén Tarok városába tartanak. Ez lehet valami megbízatás, rokoni látogatás, vagy valami helyi nevezetesség, esetleg vásár felkeresése.
Vendégek a fogadóban:
Természetesen Korden és kísérete a fogadóban tartózkodik, mikor a kalandozók megérkeznek. Ő maga már felment a szobájába pihenni, de az embereivel beszélhetnek. Ugyan egy asztalnál ülnek, de a két íjász láthatóan feszültebb, nem oldódtak úgy fel, mint a két vértes. (Nem csoda, másnap reggel kell végrehajtani az emberrablást). Ha a kalandozók megpróbálnak szóba elegyedni velük, a két íjász udvariasan elköszön és távozik, fáradtságra hivatkozva.
A vértesek maradnak, esetleg kockázhatnak. Fejenként 3-3 ezüstöt lehet tőlük elnyerni, tovább nem játszanak. Sikfri és Bardo a nevük. Bardo kezén egy nagy, arany pecsétgyűrű látható, amin egy családi címer, egy szarvasagancs látható, az agancsok közt pedig egy rubin. (500 arany értékben, 2. fokú értékbecslés kell hozzá, hogy megállapítsák) Ha rákérdeznek, elmeséli, hogy régi, családi darab, több mint ezer éve a legidősebb férfi viseli a családban. Nagyon büszke rá. (Ha el akarják lopni, akkor +50%-os nehezítéssel lehet próbálkozni.) Nem valószínű, hogy sikerül, de ebben az esetben nekitámad a tolvajnak. Nem öli meg, csak addig üti, míg az Fp-i fele el nem fogynak. Ha mégis ellopnák, akkor öt óra múlva visszakerül hozzá (szimpatikus mágia).
Beszélgetés vagy kockázás közben elmondják, hogy miért vannak úton, kit kísérnek, és miért megy a városba. A kalandozókat nem tekintik ellenfélnek (nem is azok nekik), ezért kedélyesen elcseverésznek. Ha megkérdeznék a kalandozók, hogy velük tarthatnak-e, udvariasan, de nemet mondanak rá. Az uruk nem szeretne útitársakat maga mellé. Meglehetősen magának való ember, mint mondják.
A fogadó többi vendége:
Egy asztalnál két favágó üldögél, valahol az erdőben lehet a tanyájuk, de betértek pár kupa borra a fárasztó munka után. Ha szóba elegyednek velük, megtudhatják tőlük, hogy a városba vezető úton haramiák vannak. A városi gárdisták nem bukkannak a nyomukra. Ha kerülő út felől érdeklődnének, közlik velük, hogy a közeli mocsár miatt nincs más út. Ha a rablók szálláshelye iránt érdeklődnek, akkor homályos célzásokat hallhatnak, hogy a „láp az otthonuk”, de mást nem mondanak erről. beszélnek még erdei manókról, akik elcsenik a szerszámaikat. Esetleg fura, szárnyas lényekről, de több használhatót nem mondanak.
Egy másik asztalnál három kereskedőnek tűnő férfi ül, azon vitázva, hogy nem kellett volna kifizetni a banditáknak a „vámot”, mert 3 aranyat akasztottak le róluk. Kettő csitítja a harmadikat, hogy még így is szép hasznuk lesz, és hogy jobb a békesség, így legalább útjukra engedték őket. Az nehezen nyugszik bele a hallottakba. Tőlük szerezhetnek értesülést először az útonállókról! Ők a városból jönnek, nem túl beszédesek, de elmondják, hogy az útonállók 5-en voltak.
Az egyik sarokban két fekete csuklyás, fegyveres marcona alak ül. Senkivel nem beszélnek, ha odamennek hozzájuk, idegen akcentussal finoman elutasítják a közeledést. (A kereskedők titkos kísérete, akik távolból követik őket, hogy ne sejtsék, milyen értékes a szállítmány.) Két 10. szintű gorviki fejvadász. Nem tanácsos beléjük kötni. Ha megtámadnák őket, először puszta kézzel harcolnak, nem akarnak feltűnést kelteni és embert ölni, nehogy felhívják magukra a figyelmet. Ha mégis megtámadnák őket, akkor elveszik a támadók fegyvereit és nem is adják nekik vissza!
Ennyi vendég kevésnek tűnhet, de ne feledjük el, hogy 3-4 játékos fog egymástól függetlenül a fogadóba érkezni és nem lehet tudni, hogy ki hova ül le. Célszerű egy vázlatot készíteni az ivóról. Lent 6-8 asztal van. Egy söntés 5-6 székkel. Fent az emeleten 10 szoba, 1 a báróé, 1 az íjászoké, 1 a vérteseké és egy a kereskedőké, egy másik pedig a gorvikiaké.
A kocsmáros és egy fiatal pultos lány a személyzet az ivóban. A konyhában a kocsmárosné dolgozik egy másik lánnyal. Kint, a fiaik ügyelnek a lovakra és a kocsikra. Ők is ketten vannak. Az este folyamán a kocsmáros megemlíti nekik, hogy ha a város felé tartanak, akkor vigyázzanak, mert banditák fosztogatnak. Nem ölik meg az utazókat, csak „vámot” szednek tőlük, mindenkitől egy ezüstöt kérnek. (Ez is magyarázat rá, hogy miért vannak ilyen kevesen a fogadóban.) Romlik az üzlet, mióta garázdálkodnak. (A helytartó leveszi a felét a „vámnak”, ezért nem tesz semmit, de erről más nem tud).
Célszerű finoman sugalmazni, hogy útitársakat kéne keresni, mert egyedül nem biztos, hogy sikerül átjutni a banditákon. Hacsak nem fizetnek nekik.
Reggel:
Az a kalandozó, amelyik elsőként kel (ha nem együtt indulnak) még láthatja, ahogy a hajnali órákban a báró a kíséretével elsiet a fogadóból. Nagy, négy lovas hintóval utazik, mellette a kísérete. Elöl a vértesek, hátul az íjászok lovon. Ha együtt indulnak, akkor lehet, hogy csak a fogadós meséli el nekik, hogy már elmentek. Arról mindenképp szerezzenek tudomást, hogy már elindultak a városba!
Ha együtt folytatják az utat, akkor nincs nagy gond. Úgy kell időzíteni, hogy a kocsi után egy órával érkezzenek. Ha gyorsabbak lennének és próbálnák követni a kocsit, akkor valami zavaró körülmény miatt meg kell állni. (Pl. Leesik egy zsák a felszereléssel a lóról. Valamelyik ló lesántul, mert a patájába belement valami. Innentől csak kötőféken lehet vezetni…) A lényeg, hogy legyen elég idő, amíg a kocsit elviszik a banditák.
Amennyiben valaki mégis előbb indulna, mint a báró, kellemetlen meglepetésben lesz része, mert 10 bandita állja útját és egy aranyat kérnek tőle. Ha kifizeti, akkor útjára engedik. Ha harcolna, akkor nincs esélye, ez erősebb útonállók is itt vannak még. Ekkor elfogják és megkötözve a bokrokba rejtik, nem is foglalkoznak vele tovább, míg a kalandozók oda nem érnek. Mindenki a kocsit várja. A kalandozók természetesen kiszabadítják, de a fegyvereit és felszerelését az útonállók elviszik.
Ha külön indulnak útnak, akkor a banditák támadásánál esetleg beérhetik egymást. Főleg, ha azok sokáig egyezkednek. Ezeket a támadásokat külön kell elmesélni, hogy a többiek ne hallják! Itt is előfordulhat, hogy fogságba esik egy kalandozó. A harc során valószínű, hogy a banditák is meggyengülnek. A lényeg az, hogy le tudják gyűrni őket. Ha az össze egyesével érkezik, akkor is legalább az utolsó tudja kimenteni a többieket!
Ha többen érkeznek egyszerre, akkor biztos a siker
Három útonálló elállja az útjukat, kettő pedig számszeríjjal fedezi őket a bokrok közül. Két lehetőség van. Ha nem fizetnek, akkor megtámadják őket. Először a rejtőző íjászok lőnek. (Meglepetésszerű támadás!) Utána a másik három. Igazából nem jelenthetnek gondot. Ha legyőzik őket, vagy átkutatják őket (10 ezüst, 50 réz, 2db 5 ÉP-s életerő-fiola), akkor megtalálhatják az egyiknél a testőr gyűrűjét. Mindenképp fel kell ismerniük a gyűrűt!
Ekkor is két dolgot tehetnek. Vagy követik a nyomokat, vagy elindulnak a város felé.
A város felé indulva:
Ha a város felé indulnak (vagy azért, mert fizettek, vagy azért, mert győztek, de nem akarják követni a nyomokat), akkor épségben eljutnak odáig az esti órákban. Ha volt olyan kalandozó, aki esetleg fizetett és tovább ment, de a többiek később harcba keveredtek, akkor az a kalandozó, aki már átjutott, esetleg visszafordulhat, mivel meghallja a csatazajt. (Itt is be lehet vetni az utazást lassító trükköket). Ha nem fordul vissza, vagy az egész csapat a városba érkezik, akkor a városi őrség a kapunál fog érdeklődni tőle/tőlük, hogy látták-e a báró kocsiját? Tudnak-e róla valamit?
Ha náluk volt a gyűrű (már eltűnt, ha náluk is volt), akkor elmondhatják a gyanújukat. Ha nem jöttek rá maguktól, hogy a kocsit kirabolták, akkor csak azt mondhatják el, hogy találkoztak velük. Beszélhetnek a helytartóval, aki minden részletre kíváncsi. Ígér nekik jutalmat is, ha az unokaöccse nyomára bukkannak, de önként nem ajánl fel embereke nekik. Ha ők kérnének fegyvereseket, akkor 6 embert ad melléjük. Kettő feltűnően kerüli majd őket, csuklyájukat az arcukba húzzák. Ezt csak sikeres érzékelés próbával vehetik észre (te dobj érzékelést mindenkinek, ne tudják, hogy mit és miért dobsz). Ha meg van az érzékelés próba, akkor +2-es nehezítéssel intelligenciapróbát is dobhatnak. Ha ez is megvan, akkor rájönnek, hogy a két férfi a két íjász, aki a kocsit kísérte. Ők tagadnak, hogy nem is ismerik a kalandozókat, és hogy nem is abból az irányból érkeztek. Valóban másik kapun jöttek be a városba és senki nem tudta, hogy milyen küldetésen voltak.
Ha nem jönnek rá a két csuklyás kilétére, akkor elkísérik őket.
Ha a csapat egyik fele esetleg már nyomon van, akkor kimaradnak a javából, de a későbbiekben a két íjász megnehezíti a dolgukat. Esetleg lehet a többi őrnek is a feladata, hogy eltegyék a bárót és a kalandozókat láb alól. Ez majd az adott helyzetben kiderül.
Ha nem kérnek katonákat, akkor visszamehetnek a rajtaütés helyére. Ha nem ölték meg a banditákat, most harcolniuk kell. A nyomok már alig látszanak. De tudják követni őket.
Az út a mocsáron át:
A nyomokat tudják követni. Remélhetőleg lesz valamelyik karakternek nyomolvasása, de ne ezzel menjen el a játék, hogy nem látják, merre kell menni.
Ha még reggel követik a nyomokat, akkor azok egészen frissek lesznek. 1-2 órásak. De semmi képen nem érhetik utol a banditákat! Az erdő szép lassan adja át a helyét a mocsárnak. A fák egyre ritkábbak lesznek, a végén már csak bokrok és nádas veszi őket körül. Kb. 4-5 óra, míg odaérnek a rablók tanyájához. Körülbelül félúton sikeres érzékeléspróbával észrevehetnek valami csillogó tárgyat a mocsárban. A hintó az, az útonállók megpróbálták eltüntetni a nyomokat, de nem merült el az egész kocsi az ingoványban, a vége még kilátszik valamennyire. Innen a csapás összeszűkül, ezért is szabadultak meg a kocsitól. A lovakat elvezették innen.
Ha letérnek az útról, akkor 30% esélyük van, hogy ingoványos talajra tévednek, ahol egy felnőtt ember 1k6 perc alatt elsüllyed! A többiek kötéllel, vagy egy hosszú ággal, esetleg a ruháik, öveik összekötözésével kihúzhatják. Ha valaki 1 m-es körzeten belül megközelíti, ő is elkezd süllyedni.
A búvóhelyhez közelítve ritkás facsoport tűnik fel előttük. A fák közül füst száll fel és éles hallással rendelkezők (pl. félelfek, 14-es érzékelés felettiek) női hangokat hallhatnak. Ha jobban szemügyre veszik a facsoportot. akkor láthatják, hogy az ösvény, amin addig mentek elkanyarodik és a távolban egy földhalom látszik a fák közt. Egy közeli fára felmászva láthatnak néhány tetőt is a domb mögött. Közelebb settenkedve pedig láthatják, hogy a földhányás közepén keskeny rés van, 2 lovas férhet el egymás mellett, ez lehet a tábor bejárata. A környékén nádas terül el, ha megpróbálnak belegázolni, az előbb feltüntetett módon elkezd süllyedni az, elöl haladó. Nincs más út befelé.
Bent, a piros épület a konyha, innen hallatszanak a női hangok. (A nők nem fognak támadni.) A barna épület a haramiák szállása, itt alszanak. Innen jönnek ki, ha támadás éri őket. A kék épület amolyan raktár féle, itt vannak felhalmozva a különféle holmik, amiket pénz helyett szedtek el az utazóktól. Van itt minden, agyagedénytől a ruhákon át a friss tojásig. A szürke épület a bandavezér lakrésze, ő innen jön ki, ha támadás van, illetve ide húzódik vissza, ha megszorítják. A narancs színű épület csak egy féltető, szénát tárolnak alatta, illetve ide vannak kikötve a vértesek az oszlopokhoz. A szájuk be van kötve. A fehér tető az istálló, itt vannak a lovak és tehenek. A sárga épület egy kis őrbódé, itt posztol a tábor őre. A zöld foltok fák. A fekete épületben van a báró. Ezt egy külön őr védi, aki messziről ad csak le lövéseket nyílpuskával, nem csatlakozik a harchoz, csak ha megközelítik.
A banditák 5-8-an vannak, ez a kalandozók számától és erejétől függ. Néhányan kézi nyílpuskával támadnak. A támadás elején elengedik a kutyákat is, ezek 3-6-an vannak. Ha elintéztek mindenkit, az őrnél megtalálhatják a hátsó faház kulcsát és kiszabadíthatják a bárót. Ha velük jöttek a katonák és nem szabadították ki a két vértest, akkor az egyik íjász lelövi a bárót. A katonák ekkor a kalandozók ellen fordulnak. Ha kiszabadítják a vérteseket, ők elmondják, hogy a két íjász segített az elfogásukban. Ha fegyvert adnak nekik, akkor segítenek kiszabadítani a bárót és a katonák ellen is segítenek harcolni.
A banditáknál összesen 12 ezüst, 96 réz van. A bandavezérnél a házban, egy fa ládikóban az ágy alatt a padlóba vájt rekeszben 25 arany, 120 ezüst, 634 réz van. Ha összeszedik a fegyvereket, azokért is kaphatnak 10 aranyat összesen. A vályogépületben talált holmit nem tudják elvinni, illetve azt vissza kell szolgáltatniuk a városnak. A báró fejenként 5 arany jutalmat ad nekik.
Banditák az úton: Ép: 13 Fp: 37 SFÉ:1
Fegyver: Rövidkard Könnyű nyílpuska
Időigény: 5 3
KÉ: 31 31
TÉ: 46
VÉ : 92
CÉ: 31
Sebzés: 1k10 1k6-1 (minimum1)
Banditák táborban: Ép: 13 Fp: 38 SFÉ:1
Fegyver: Rövidkard Könnyű nyílpuska
Időigény: 5 3
KÉ: 38 36
TÉ: 60
VÉ: 105
CÉ: 36
Sebzés: 1k10+1 1k6
Bandavezér: Ép: 14 Fp: 48 SFÉ:2
Fegyver: Hosszúkard Könnyű nyílpuska
Időigény: 5 3
KÉ: 41 39
TÉ: 67
VÉ: 130
CÉ: 38
Sebzés: 2k6 1k6
Kutyák: Ép: 8 Fp: 20 SFÉ:0
Fegyver: Harapás
Időigény: 5
KÉ: 40
TÉ: 50
VÉ: 70
CÉ:
Sebzés: 1k10
A katonák esetén a tábori banditák értékét kell számolni, az íjászok esetén a bandavezér értékeit.
Gorviki fejvadászok: Ép: 13 Fp: 97 SFÉ: 5
Fegyver: puszta kéz Fejvadászkard
Időigény: 3 3
KÉ: 55 61
TÉ: 97 111
VÉ: 144 153
CÉ:
Sebzés: 1k6 1k10
A Hatalom Kártyái Kártyajáték Magyarország első, és mindmáig legsikeresebb gyűjtögetős kártyajátéka, mely a nagysikerű fantasy világban, a Túlélők Földjén játszódik.
A HKK Online egy nem rég indult internetes változata a népszerű kártyajátéknak. Az eredeti játékszabályok alapján, a gép előtt ülve játszhatunk egymás ellen nap, mint nap. Ez lényegesen könnyebbé és jobban tanulhatóvá teszi a játékot, hiszen elkerülhetjük, hogy félreértsük a játék-szabályokat.
Igaz, hogy a kezdésnél választásunk szerint kapunk 60 kártyát a játék kezdéséhez, de az embernek hamar rá kell jönnie, hogy a komoly csatákhoz ezek a lapok nem elegendőek. Szerencsé-re lehetőség van kártyák vásárlására is. Ezt meg-tehetjük véletlenszerűen összeválogatott kártyák megvásárlásával paklinként. Három különböző méretű paklit vásárolhatunk, de igazából még ezekből is nehéz összeállítani egy játszható kombinációt.
Az igazán új lehetőség, ami lehetővé teszi, hogy beszerezzük a megfelelő lapokat, hogy az oldalon a játékosok eladhatják a megunt, vagy feleslegessé vált kártyáikat, mellyel mi kiegészíthetjük saját paklinkat. Sajnos ez pénzbe kerül, de vannak olyan lapok, melyeket meg lehet vásárolni, ha különböző célok el-érésével (mint például a megnyert meccsek száma). Szintet lehet lépni a játék során és ekkor különböző bónuszokat kaphatunk, lehetőség nyílik extra ritka lapok vásárlására.
A játékban természetesen lehetőség nyílik különböző versenyeken, bajnokságokon részt venni. Ha ezeken helyezést érünk el, jutalmul új paklikat kapunk, illetve tapasztalati pontokat is szerzünk.
Mivel magyar fejlesztésű a játék, ezért természetesen minden magyarul érhető el, nem kell a nyelvismeret hiánya miatt lemondani a játékélményről. Meccs közben ismerkedhetünk, beszélgethetünk a játékostárssal, vagy akik benéznek a játék folyamán. Ha megengedhetjük magunknak, hogy havonta pár ezer forintot kiadjunk rá, akkor nagyon jó szórakozási lehetőség és élményt jelenthet.
Gondoltuk érdemes lenne bemutatni mi is maga a klasszikus szerepjáték:
A szerepjáték (angolul role-playing game; RPG) egy olyan társasjáték, amelyben a játékosok verbális úton alakítanak egy közösen elképzelt fantáziavilágot, ahol a játék menete sokban emlékeztet egy közösen kitalált könyv vagy film cselekményére. A játékosok ennek az elképzelt világnak egy-egy kitalált szereplőjét, a karaktereket személyesítik meg. A történet alapötletét a mesélő határozza meg, aki a szabályok alapján a játékosok nézeteltéréseit is elbírálja. A mesélő nem egy karakterrel rendelkezik, hanem a játékot és a mellékszereplőket mozgatja és a karakterek számára motivációt, bonyodalmat biztosít. Ezt a játékosok a karakterek ismereteit felhasználva igyekeznek megoldani.
A karakterekkel történő azonosulásnak a különböző szerepjáték típusokban különböző korlátai vannak. A legelterjedtebb, asztali játékban a játékosok nem teljesen imitálják a karaktereik tetteit, csak szóban közlik, illetve jelzik azokat. A karakter szavait szokás egyes szám első személyben előadni, ilyenkor megengedett a gesztikulálás és mindenféle, a játékot segítő metakommunikáció.
Sok gyerekjáték mutat hasonlóságokat a szerepjátékokkal, ezek azonban nagyban különböznek kiforrott változataiktól. Egy csapat vadnyugatosdit játszó gyerekkel szemben a felnőtt szerepjátékosok saját karaktereket alkotnak, melyekkel később saját történetben vesznek részt. Céljuk a filmek vagy regények hangulatának újraélése. Emiatt nem kizárt, hogy a játék folyamán a játékosok által átélt kaland egy sokak által ismert könyv vagy film történetének felelevenítése, szimulálása. A gyakorlatban azonban jellemzőbbek az egyedi, a mesélők fantáziáján alapuló, ismert elemeket csak kiegészítőként felvonultató történetek.
Történetükben valóban mutatnak hasonlóságot a szerepjátékok a filmekhez vagy a könyvekhez, de annál sokkal szabadabb és sokszínűbb, hiszen míg egy film a szerzők és forgatókönyvírók képzelete szerint alakul, és egy színdarab eseményei a szerző művész fantáziája által valósul meg, addig egy szerepjátékban nincsenek ilyen megkötések. A játék célja kimondottan az, hogy egy kitalált történetben a játékosok, mint főszereplők vehessenek részt, az események menetét kedvükre befolyásolhassák.
Ehhez nyújtanak segítséget az üzletekben megvásárolható szabályrendszereket tartalmazó könyvek. Ezek nem magát a játékok eseménysorozatát, a kalandot tartalmazzák, csak a használatos szabálykereteket és a világleírásokat, melyekben a kalandok cselekménye játszódik majd. A történetet teljes egészében a játékosok és a mesélő találják ki, alakítják.[2]
A szerepjátékok túlnyomó részénél ez úgy történik, hogy a mesélő kidolgoz egy alap történetet, ami valamilyen problémát vet fel. A legegyszerűbb példa: a királylányt elrabolta a gonosz sárkány. A helyzet megoldása a játékosok feladata. A mesélő által kitalált történetvázat a játékosok cselekedetei teszik élővé és mozgalmassá. A példánál maradva a játékosok egyike alakíthat egy hős lovagot, aki elhatározza, hogy megmenti a királylányt. Másikuk, aki esetleg egy kevésbé szeplőtelen jellemű tolvaj, pusztán a sárkány barlangjában fellelhető anyagi javaktól vezérelve is csatlakozhat lovagunkhoz. Viszont mivel a szerepjáték lényege pont a fantázia korlátlanságában és cselekvés szabadságában rejlik, tolvajunk akár azt is mondhatja, őt nem érdekli a királylány sorsa, inkább a közeli városban próbál szerencsét.
A szerepjáték gyakori jellemzője a kampány játék. Ennek értelmében, ha a történet véget is ér, egy újabb kezdődik el, akár egy folytatásos filmsorozatban. Ha hőseink legyőzték az említett sárkányt, a mesélő ötletétől vezérelve előfordulhat, hogy a karakterek egyik ismerősét börtönbe zárják. Mivel jól tudják, hogy feddhetetlen életű emberről van szó, így biztosra veszik, hogy valaki szándékosan akarja hamis vádak alapján elítéltetni. A játékosok feladata kideríteni, hogy ki ez a rosszakaró és így tisztázzák barátjukat a vádak alól. A kampánynak gyakorlatilag sosincs vége, a történethez mindig újabb epizód fűzhető.
Egy játékülés rendszerint órákon keresztül tart, akár egy egész napot is igénybe vehet. Ha az ülés véget ér, a történetet akár a közepén is abba lehet hagyni, következő alkalommal az utolsó eseménytől folytatható.
A játékban a játékosok általában mint társak vesznek részt. Habár előfordulhat némi rivalizálás, szélsőséges esetekben a megszemélyesített karakterek összetűzése, azonban általánosságban elmondható a szerepjátékról, hogy nem verseny orientált. A játék célja a szórakozás öröme, nem a játékostárs legyőzése. A szerepjátékot ez a motívum is erősen elhatárolja a hagyományos társasjátékoktól. A játék tényleges menete során a játékosok csak részben játsszák ki szerepüket. Használhatnak első szám első személyű megfogalmazást, metakommunikációt, viszont nem jellemző a kosztüm, a játékfegyverek illetve a karakterek nagyobb lélegzetvételű mozgásának eljátszása, az utazás. Ez utóbbiak az élő szerepjáték sajátjai. A játék során lehet alkalmazni rajzot a terep szemléltetésére, esetleg figurákat a karakterek elhelyezkedésének szimulálására.
Ideális esetben egy játékban a mesélővel együtt 3-6 fő vesz részt. Az ennél nagyobb létszámú társaságok, azaz partyk a mesélő számára kezelhetetlenné válnak, a játékosokra pedig nem jut elég figyelem.